<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<article xmlns:ns0="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="ru">
 <front>
 <journal-meta>
 <journal-id journal-id-type="publisher-id">dongu-nec.ru</journal-id>
 <journal-title-group>
 <journal-title xml:lang="ru">Новое в экономической кибернетике</journal-title>
 <trans-title-group xml:lang="en">
 <trans-title>New in Economic Cybernetics</trans-title>
 </trans-title-group>
 </journal-title-group>
 <issn publication-format="electronic">2523-448X</issn>
 </journal-meta>
 <article-meta>
 <article-id pub-id-type="publisher-id">547</article-id>
 <article-id pub-id-type="doi">10.5281/zenodo.20970848</article-id>
 <article-categories>
 <subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="en">
 <subject>Articles</subject>
 </subj-group>
 <subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="ru">
 <subject>Статьи</subject>
 </subj-group>
 <subj-group subj-group-type="article-type">
 <subject>Research Article</subject>
 </subj-group>
 </article-categories>
 <title-group>
 <article-title xml:lang="en">BEHAVIORAL CHARACTERISTICS OF GAME MECHANICS IN A NEW MODEL OF ECOSYSTEM INTERACTION</article-title>
 <trans-title-group xml:lang="ru">
 <trans-title>ПОВЕДЕНЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ В НОВОЙ МОДЕЛИ ЭКОСИСТЕМНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ</trans-title>
 </trans-title-group>
 </title-group>
 <contrib-group>
 <contrib contrib-type="author">
 <contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0003-0097-9557</contrib-id>
 <name-alternatives>
 <name xml:lang="en">
 <surname>Zagornaya</surname>
 <given-names>Tatyana</given-names>
 </name>
 <name xml:lang="ru">
 <surname>Загорная</surname>
 <given-names>Татьяна Олеговна</given-names>
 </name>
 </name-alternatives>
 <email>t.zagornaya@donnu.ru</email>
 <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
 </contrib>
 <contrib contrib-type="author">
 <contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0001-8393-0494</contrib-id>
 <name-alternatives>
 <name xml:lang="en">
 <surname>Shumkov</surname>
 <given-names>Valerii</given-names>
 </name>
 <name xml:lang="ru">
 <surname>Шумков</surname>
 <given-names>Валерий Сергеевич</given-names>
 </name>
 </name-alternatives>
 <email>valery.shumkov@mail.ru</email>
 <xref ref-type="aff" rid="aff2">2</xref>
 </contrib>
 </contrib-group>
 <aff-alternatives id="aff1">
 <aff xml:lang="ru">
 <institution>ФГБОУ ВО «Донецкий государственный университет»</institution>
 </aff>
 <aff xml:lang="en">
 <institution>Donetsk State University</institution>
 </aff>
 </aff-alternatives>
 <aff-alternatives id="aff2">
 <aff xml:lang="ru">
 <institution>ФГБОУ ВО «Донецкий государственный университет»</institution>
 </aff>
 <aff xml:lang="en">
 <institution>Donetsk State University</institution>
 </aff>
 </aff-alternatives>
 <pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2026-07-01" publication-format="electronic">
 <day>01</day>
 <month>07</month>
 <year>2026</year>
 </pub-date>
 <issue>2</issue>
 <issue-title xml:lang="en">NO2 (2026)</issue-title>
 <issue-title xml:lang="ru">№2 (2026)</issue-title>
 <fpage>326</fpage>
 <lpage>342</lpage>
 <history>
 <date date-type="received" iso-8601-date="2026-07-07">
 <day>07</day>
 <month>07</month>
 <year>2026</year>
 </date>
 </history>
 <permissions>
 <copyright-statement xml:lang="ru">Copyright ©; 2026, Новое в экономической кибернетике</copyright-statement>
 <copyright-statement xml:lang="en">Copyright ©; 2026, New in Economic Cybernetics</copyright-statement>
 <copyright-year>2026</copyright-year>
 <copyright-holder xml:lang="ru">Новое в экономической кибернетике</copyright-holder>
 <copyright-holder xml:lang="en">New in Economic Cybernetics</copyright-holder>
 <license license-type="open-access" ns0:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/" xml:lang="ru">
 <license-p>Эта статья распространяется на условиях лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)</license-p>
 </license>
 <license license-type="open-access" ns0:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/" xml:lang="en">
 <license-p>This article is distributed under the terms of the Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0)</license-p>
 </license>
 <ali:free_to_read />
 </permissions>
 <self-uri ns0:href="https://dongu-nec.ru/index.php/nec/article/view/547">https://dongu-nec.ru/index.php/nec/article/view/547</self-uri>
 <abstract xml:lang="en">
 <p>In the highly competitive digital attention economy, traditional marketing promotion tools have encountered the fundamental problem of "banner blindness" and a critical decline in target audience engagement. Despite the widespread nature of gaming culture and the colossal reach of the gaming community in Russia, the potential for integrating web-based game mechanics into corporate marketing ecosystems remains largely untapped. This situation stems from the lack of systematic, scientifically grounded approaches to their architectural design and the insufficient consideration of the behavioral characteristics of digital interaction subjects, necessitating an urgent revision of traditional promotion concepts and the creation of a new model of ecosystem interaction with the potential for scaling into other domains. Within the framework of this study, a comprehensive in-depth analysis of behavioral patterns and the social aspects of digital gaming development was conducted. Theoretically, relying on the concept of "banner blindness" (Nielsen J.) and the self-determination theory (Ryan R.M., Deci E.L.), the necessity of a radical paradigm shift from linear advertising models to interactive scenarios of active participation and value co-creation was substantiated. Practically, the methodological apparatus was expanded through the application of descriptive statistics, behavioral analysis, and taxonomic modeling based on arrays of secondary sociological and industry data, including the results of a large-scale field study, which enabled an objective assessment of the audience's actual scale and hidden motivations. As a result of the research, new scientific and applied findings were obtained. It was established that the motivation of the modern gaming audience is predominantly emotional-compensatory in nature, with a clear dominance of mobile gaming. It was revealed that universal gamification templates are ineffective, and the success of interventions critically depends on the balance between entertainment value and pragmatic utility. An original typology of web-based game mechanics users was developed, distinguishing between casual, competitive, social, exploratory, and loyal types. A foundational organizational and architectural model for implementing game mechanics was proposed, featuring deep integration with CRM systems and AI personalization modules. It was proven that context-oriented intervention design serves as a key factor in fostering long-term loyalty. Furthermore, practical recommendations were formulated for adapting game scenarios to the psychographic characteristics of various segments to prevent the habituation effect and enhance the competitiveness of digital ecosystems.</p>
 </abstract>
 <trans-abstract xml:lang="ru">
 <p>В условиях высококонкурентной цифровой экономики внимания традиционные инструменты маркетингового продвижения столкнулись с фундаментальной проблемой «баннерной слепоты» и критическим снижением вовлеченности целевой аудитории. Несмотря на массовый характер игровой культуры и колоссальный охват геймерского сообщества в России, потенциал интеграции игровых веб-механик в корпоративные маркетинговые экосистемы раскрыт крайне недостаточно. Сложившаяся ситуация обусловлена отсутствием системных научно обоснованных подходов к их архитектурному проектированию и недостаточным учетом поведенческих характеристик субъектов цифрового взаимодействия, что требует безотлагательного пересмотра традиционных концепций продвижения и создания новой модели экосистемного взаимодействия с возможностью ее масштабирования в другие сферы. В рамках данного исследования проведен глубокий комплексный анализ поведенческих паттернов и социальных аспектов развития цифрового гейминга. В теоретическом аспекте, опираясь на концепцию «баннерной слепоты» (Nielsen J.) и теорию самодетерминации (Ryan R.M., Deci E.L.), обоснована необходимость кардинального смещения парадигмы от линейных рекламных моделей к интерактивным сценариям активного участия и со-производства ценности. В практическом аспекте расширен методологический аппарат за счет применения дескриптивной статистики, поведенческого анализа и таксономического моделирования на основе массивов вторичных социологических и отраслевых данных, включая результаты масштабного полевого исследования, что позволило объективно оценить реальные масштабы и скрытые мотивации аудитории. По результатам работы получены новые научные и прикладные выводы. Установлено, что мотивация современной игровой аудитории носит преимущественно эмоционально-компенсаторный характер с явным доминированием мобильного гейминга. Выявлено, что универсальные шаблоны геймификации неэффективны, а успешность интервенций критически зависит от баланса между развлекательной ценностью и прагматичной пользой. Разработана авторская типология пользователей игровых веб-механик, в которой выделены казуальный, соревновательный, социальный, исследовательский и лояльный типы. Предложена базовая организационно-архитектурная модель внедрения игровых механик, глубоко интегрированная с CRM-системами и AI-модулями персонализации. Доказано, что контекстно-ориентированный дизайн интервенций выступает ключевым фактором формирования долгосрочной лояльности. Сформулированы практические рекомендации по адаптации игровых сценариев под психографические особенности различных сегментов для предотвращения эффекта привыкания и повышения конкурентоспособности цифровых экосистем.</p>
 </trans-abstract>
 <kwd-group xml:lang="en">
 <kwd>gamification, web-based game mechanics, marketing ecosystems, attention economy, banner blindness, consumer behavior, user typology, digital promotion, audience engagement, self-determination theory, AI personalization, customer experience.</kwd>
 </kwd-group>
 <kwd-group xml:lang="ru">
 <kwd>геймификация, игровые веб-механики, маркетинговые экосистемы, экономика внимания, баннерная слепота, поведение потребителей, типология пользователей, цифровое продвижение, вовлеченность аудитории, теория самодетерминации, AI-персонализация, клиентский опыт.</kwd>
 </kwd-group>
 <funding-group>
 <funding-statement xml:lang="ru">исследование проводилось в рамках государственного задания по научной теме ФГБОУ ВО «ДонГУ» FRRE-2026-0035 «Интеллектуальная платформа для управления региональным развитием, включающая элементы виртуальной среды игровые механики и управление углубленную обработку данных» (бюджетный цикл 2026 –2028 гг.).</funding-statement>
 </funding-group>
 </article-meta>
 </front>
 <body>
 <p>[Полный текст статьи отсутствует в исходных данных. Необходимо добавить текст из PDF или другого источника.]</p>
 </body>
 <back>
 <ref-list>
 <title>Список литературы</title>
 <ref id="B1">
 <mixed-citation>1. Bassanelli S. Gamification for behavior change: A scientometric review / S. Bassanelli, N. Vasta, A. Bucchiarone, A. Marconi // Acta Psychologica. – 2022. – Vol. 228. – Art. 103657. – DOI: 10.1016/j.actpsy.2022.103657. – EDN: LHOVGG.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B2">
 <mixed-citation>2. Deterding S., Khaled R., Nacke L. E., Dixon D. Gamification: Toward a Definition // Proceedings of the CHI 2011 Gamification Workshop. Vancouver, BC, Canada, 2011. – P. 12 15.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B3">
 <mixed-citation>3. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA, 2014. – P. 3025-3034. – DOI: 10.1109/HICSS.2014.377.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B4">
 <mixed-citation>4. Huotari K., Hamari J. Defining Gamification – A Service Marketing Perspective // Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference. Tampere, Finland, 2012. – P. 17-22. – DOI: 10.1145/2393132.2393137/</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B5">
 <mixed-citation>5. Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction [Текст] / K. Kapp. – San Francisco: Pfeiffer, 2012. – 336 p.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B6">
 <mixed-citation>6. Kim J., Castelli D.M. Effects of Gamification on Behavioral Change in Education: A Meta-Analysis // International Journal of Environmental Research and Public Health. – 2021. – Vol. 18, no. 7. – Article 3550. – DOI: 10.3390/ijerph18073550. – EDN: OCXQRM.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B7">
 <mixed-citation>7. McGonigal J. Reality is Broken / J. McGonigal. – New York: Penguin Press, 2011. – 388 p.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B8">
 <mixed-citation>8. Nielsen J. Usability Engineering / J. Nielsen. – San Francisco: Morgan Kaufmann, 1994. – 362 p.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B9">
 <mixed-citation>9. Ryan R. M., Deci E. L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being // American Psychologist. – 2000. – Vol. 55. – № 1. – P. 68-78. – DOI: 10.1037/0003-066X.55.1.68. – EDN: GSHHWJ.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B10">
 <mixed-citation>10. Seaborn K., Fels D. I. Gamification in theory and action: A survey // International Journal of Human-Computer Studies. – 2015. – Vol. 74. – P. 14-31. – DOI: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B11">
 <mixed-citation>11. Гейминг в России 2026 [Электронный ресурс]. – URL: https://nafi.ru/analytics/geyming-v-rossii-2026.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B12">
 <mixed-citation>12. Клеманина, Ю.М. Психология геймификации: как игровые механики влияют на поведение потребителей / Ю.М. Клеманина, Е.А. Вечкинзова, Л.П. Стеблякова. – Text : непосредственный // Экономика и управление: проблемы, решения. – 2025. – Т. 8, № 7. – С. 48-55. – DOI: 10.36871/ek.up.p.r.2025.07.08.005. – EDN: RPXSDO.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B13">
 <mixed-citation>13. Мазур, Д.С. Геймификация как инструмент внутреннего маркетинга персонала / Д.С. Мазур, В.Г. Шадрин // Вестник Кемеровского государственного университета. Серия: Политические, социологические и экономические науки. – 2025. – Т. 10, № 1. – С. 119-131. – DOI: 10.21603/2500-3372-2025-10-1-119-131. – EDN: MFQFWX.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B14">
 <mixed-citation>14. Тюрин, Д.В. Геймификация в маркетинге как инструмент повышения вовлеченности потребителей / Д.В. Тюрин. // Экономические системы. – 2025. – Т. 18, №4. – С. 107-120. – DOI: 10.29030/2309-2076-2025-18-4-107-120. – EDN: HWFSGG.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B15">
 <mixed-citation>References</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B16">
 <mixed-citation>1. Bassanelli, S., Vasta, N., Bucchiarone, A. &amp; Marconi, A. (2022) Gamification for behavior change: A scientometric review. Acta Psychologica. 228, Article 103657, doi: 10.1016/j.actpsy.2022.103657.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B17">
 <mixed-citation>2. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L.E. &amp; Dixon, D. (2011) Gamification: Toward a definition. Proceedings of the CHI 2011 Gamification Workshop. Vancouver, BC, Canada, pp. 12-15.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B18">
 <mixed-citation>3. Hamari, J., Koivisto, J. &amp; Sarsa, H. (2014) Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA, pp. 3025-3034, doi: 10.1109/HICSS.2014.377.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B19">
 <mixed-citation>4. Huotari, K. &amp; Hamari, J. (2012) Defining gamification – A service marketing perspective. Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference. Tampere, Finland, pp. 17-22, doi: 10.1145/2393132.2393137.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B20">
 <mixed-citation>5. Kapp, K. (2012) The gamification of learning and instruction. San Francisco, Pfeiffer. 336 p.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B21">
 <mixed-citation>6. Kim, J. &amp; Castelli, D.M. (2021) Effects of gamification on behavioral change in education: A meta-analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health. 18(7), Article 3550, doi: 10.3390/ijerph18073550.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B22">
 <mixed-citation>7. McGonigal, J. (2011) Reality is broken. New York, Penguin Press. 388 p.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B23">
 <mixed-citation>8. Nielsen, J. (1994) Usability engineering. San Francisco, Morgan Kaufmann. 362 p.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B24">
 <mixed-citation>9. Ryan, R.M. &amp; Deci, E.L. (2000) Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist. 55(1), 68-78, doi: 10.1037/0003-066X.55.1.68.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B25">
 <mixed-citation>10. Seaborn, K. &amp; Fels, D.I. (2015) Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies. 74, 14-31, doi: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006.</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B26">
 <mixed-citation>11. Klemanina, Yu.M., Vechkinzova, E.A. &amp; Steblyakova, L.P. (2025) [The psychology of gamification: how game mechanics influence consumer behavior]. Ekonomika i upravlenie: problemy, resheniya = Economics and Management. 8(7), 48-55, doi: 10.36871/ek.up.p.r.2025.07.08.005. (In Russian).</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B27">
 <mixed-citation>12. Mazur, D.S. &amp; Shadrin, V.G. (2025) [Gamification as a tool of personnel marketing]. Vestnik Kemerovskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriia: Politicheskie, sotsiologicheskie i ekonomicheskie nauki = Bulletin of Kemerovo State University. Political, Sociological and Economic Sciences. 10(1), 119-131, doi: 10.21603/2500-3372-2025-10-1-119-131. (In Russian).</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B28">
 <mixed-citation>13. Tyurin, D.V. (2025) [Gamification in marketing as a tool to increase consumer engagement]. Ekonomicheskie sistemy = Economic Systems. 18(4), 107-120, doi: 10.29030/2309-2076-2025-18-4-107-120. (In Russian).</mixed-citation>
 </ref>
 <ref id="B29">
 <mixed-citation>14. NAFI (2026) [Gaming in Russia 2026]. Retrieved from: https://nafi.ru/analytics/geyming-v-rossii-2026 (date of application: 29.06.2026). (In Russian).</mixed-citation>
 </ref>
 </ref-list>
 </back>
 </article>
